Система генерации и роста персонажа
Пол.
Главный герой и все кандидаты в его спутники — только мужчины.
Имя.
Значения не имеет. Я думаю, что надо сделать значительный список, откуда игрок может выбирать имена.
Возраст.
Предлагаю возраст главного героя установить в 14-16 лет. В принципе, по тем меркам – взрослый мужчиина.
Национальность.
От неё зависит не только место начала игры, но и – для некоторых национальностей – вероисповедание. Например, венеды и русы могут быть только язычниками, хазары – только иудеями, арабы – мусульманами и т.д.
Доступные национальности:
Алеманн (Зальцбург)
Араб (может начать игру в любом регионе)
Бритт (любой европейский регион / Лондон)
Булгарин (Волжская Булгария)
Венед (Старград)
Византиец (может начать игру в любом регионе)
Дан (Хедебю)
Ирландец (любой европейский регион / Дублин)
Корел (Альдейгьюборг)
Норвежец (Рогаланд)
Рус (Волин)
Печенег (Причерноморье)
Сакс (Бремен)
Славянин (Арта, Киев)
Словен (Словенск)
Свей (Уппсала)
Скотт (любой европейский регион)
Угр (Карпаты)
Франк (Париж)
Хазарин (Киев(?))
Вероисповедание.
Иудей
Мусульманин
Христианин
Язычник
Прошлое.
Кем был отец? Обедневшим дворянином? Купцом? Охотником? Наёмником? Вором? Простым горожанином? Крестьянином?
Кем главный герой был до начала приключений? Подмастерьем у кузнеца? Кандидатом в монахи? Оруженосцем? Помошником в лавке? Простым уличным сорванцом? Придворным? Коробейником? Студентом?
Что заставило его искать приключений? Жажда мести? Гибель любимого человека? Мечты о дальних странах? Просто выгнали из дома? Стремление к богатству и власти?
Выбор прошлого повлияет на начальные физические характеристики и умения, а также – на уровень качества начального имущества (например, в Воин из купеческой семьи получит лучшего качества кольчугу, чем тот же Воин из семьи, скажем, обедневшего дворянина (но расклад воинских физических параметров будет в пользу второго Воина) и т.д.).
Профессия.
Бродяга
Воин
Колдун
Охотник
Священник
Обыватель
Профессия «Обыватель» и доступные ей классы для главного героя закрыты.
Выбор профессии влияет на начальный набор умений и физических параметров (незначительно).
Класс.
Не является обязательным для выбора; отражает узкую специализацию внутри профессии.
Например, Бродяга может быть Бардом или Вором; Воин – Солдатом, Стражником или Берсерком.
Некоторые классы требуют определённой национальности и/или вероисповедания. Например, колдовство доступно только язычникам; Берсерком может стать только язычник-скандинав; Инквизитором – только христианин и т.д.
Для NPC (Non-Playable-Characters) система классов введена с целью разнообразить игровое окружение. Само собой, что большинство NPC либо не будут иметь класса вообще, либо будут представлены типичными классами типа Солдат, Крестьянин, Охотник и т.д. Экзотика в лицах Инквизиторов, Берсерков и прочих Каббалистов будет редкой.
Главный герой начинает игру без класса, но, при желании, он может его получить, пройдя обучение, выполнив соответствующие квесты, увеличив необхходимые параметры и т.п.
Выбор профессии и/или класса влияет на формирование начального имущества.
Физические параметры.
Увеличиваются только тогда, когда значения умений, за которое «отвечает» физический параметр, превысит некоторые пороговые значения.
Сила. Отвечает за величину наносимого урона, умение «парирование» и «воровство» (в смысле – взлом замков).
Ловкость. Отвечает за умения «уклонение», «блок щитом» и «воровство» (в смысле – кражу). Также – за умение «врачевание», когда оно используется для лечения травм и пр. серьёзных повреждений.
Зрение, Слух – чисто физиологические параметры. Введены для реализации эффекта контузии. Зрение и Слух отвечают, помимо возможности видеть и слышать, за умение «выживание». Слепой персонаж сражаться не может. Плохо видящий – получает пенальти в бою. НЕ УВЕЛИЧИВАЮТСЯ.
Выносливость. Отвечает за величину болевого порога персонажа и общее состояние здоровья (т.е., например, через сколько ударов тяжёлым тупым предметом он потеряет сознание или сколько игровых тактов пройдёт до того, как он истечёт кровью). Также отвечает за общее количество носимого груза и умения «блок щитом» и «верховая езда». Отвечает за общую величину значения «усталости».
Мудрость. Черта, основанная на жизненном опыте и умении его применять. Отвечает за умения «обряды», «общение» и «оценка», а также даёт дополнительные реплики в диалогах.
Интеллект. Тот самый IQ. Отвечает за умения «оценка» (в меньшей степени, нежели Мудрость), «врачевание» и «грамотность». Отвечает за скорость обучаемости персонажа.
Внешность. Чисто физическая привлекательность. При пороговых значениях будет иметь положительный эффект при общении с женщинами и отрицательный – с мужчинами.
Умения.
Увеличиваются либо в зависимости от частоты использования (чем чаще рубишь мечом – тем лучше им владеешь), либо после обучения (незначительно).
Блок щитом. Используется (по выбору), чтобы закрыться щитом от оружия.
Арбалетные болты пробивают многие щиты насквозь.
Тупое тяжёлое оружие типа булавы или дубины может сломать щит вместе с рукой.
При использовании этого умения для защиты от дротиков/францисок, часть оружия может остаться торчать в щите, что уменьшит умение на время боя.
Увеличивает значение «усталости».
Парирование. Используется (по выбору), чтобы отразить удар своим оружием.
Работает против метательного оружия только при высоком значении.
Есть шанс выронить оружие.
Есть шанс повреждения оружия при парирования удара тяжёлого тупого оружия.
Увеличивает значение «усталости».
Уклонение. Используется (автоматически, если не выбран блок или парирование), чтобы уклониться от удара.
Если значение Уклонения значительно ниже Блока или Парирования, то автоматически применяется то или иное умение – в зависимости от того, чьё значение больше. Инстинкт самосохранения.
Оружейные умения:
меч – одноручный, естественно; только рубящие повреждения
сабля; для простоты – рубящие повреждения
топор; рубящие повреждения
бродакс (т.н. «бородатый топор» – двуручное оружие); рубящие повреждения
копьё; колющие повреждения
нож/сакс/кинжал (не стал плодить умения боя, во общем-то, однотипными видами оружия); колющие повреждения
кистень; ударные повреждения
лук; колющие повреждения
арбалет; колющие повреждения
дротик; колющие повреждения
франциска (метательный топор, «фирменный знак» франков); рубящие повреждения
дубина/булава; ударные повреждения
Верховая езда. Уметь держаться на лошади и передвигаться верхом может каждый мужчина. Это умение – умение быстро передвигаться, а также – сражаться верхом.
Используется автоматически.
При проваленных проверках умения в бою, персонаж может упасть с лошади.
Воровство. Очистка кошельков, поясов, взлом замков.
Используется по выбору.
Выживание. Умение выследить что/кого бы то ни было.
Используется автоматически; определяет следы людей/животных, при пороговых начениях Зрения/Слуха помогает определить засаду, помогает обнаружить целебные травы и т.д.
Так как люди хотят есть и им нравится делать это регулярно (а то и вовсе предаваться греху чревоугодия ;) ), еду надо добывать. Единственный способ сделать это в походе, если не закупился провиантом, это охота и рыбная ловля. Чтобы не морочиться, я объединил эти два умения с Выживанием. Умение используется по выбору игрока («охота» либо «рыбная ловля»).
Врачевание. Используется по выбору.
Используется для лечения заболеваний и травм. Для лечения серьёзных травм требуется длительный уход, так что не стоит и надеяться вылечить сломаную ногу за полчаса, если Врачевание имеет максимальное значение – всё равно придётся оставить раненого в населённом пункте и потом вернуться за ним.
Для лечения необходимы компоненты типа целебных трав, игл, шёлковой нити, паутины, мха, вина, льняных обрезов и т.п.
Обряды. Используется по выбору.
Умение совершать сакральные обряды. Для монотеистов не требуется ничего для совершения молитвы (вещи типа кадила, свечей или молитвенника могут улучшить бросок умения). Язычникам требуются компоненты типа клыков кабана, ветвей вереска, воды из Чёрного Вира и т.п. Ну или хотя бы принести в жертву петуха под дубом.
Монотеисты обращаются с молитвой к святым/Яхве/Аллаху. Христиане могут выбирать «необходимого» святого, «отвечающего» за нужный ему момент; иудеи и мусульмане могут рассчитывать на случайный (случайный ли?) вариант помощи.
Это – не магия, никаких файерболлов и оживлений. Максимум – улучшение броска определённого умения, «совет свыше» во сне или увеличение Морали.
Общение.Используется автоматически при общении.
Чем это умение больше, тем больше шанс, что вы сможете получить своё с помощью Угроз, Блефа либо Уговора (дополнительные фразы в диалоге).
Оценка. Используется автоматически при общении с торговцем.
Умение покупать подешевле, а продавать – подороже.
Грамотность. Умение читать и писать.
Комментариев нет:
Отправить комментарий