Показаны сообщения с ярлыком igni_et_ferro. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком igni_et_ferro. Показать все сообщения

среда, ноября 11, 2009

Новости «Igni et Ferro»: движок и экономика

Блин, ну и жопное же дело – написание движка.

Особенно учитывая то, что программист из меня – как из козьей дупы – волторна. :)


В данный момент разрабатывается локальный движок – самая сложная для меня часть работы. На Delphi. Да-да, я пишу на Delphi – потому, что я знаю только pas’ик и не стыжусь этого. :)

Башка просто пухнет с этими ***чими спрайтами. :(


Собственно, в игре будет два движка:



  • - глобальный: отвечает за перемещения по глобальной карте

  • - локальный: отвечает за перемещения по локальным картам местности (леса, деревни и прочие речушки с горами)


По городам бродить будет нельзя (как в Darklands), будет меню действий типа «Посетить таверну, оружейника, храм» и пр. Иначе я повешусьвгараже (тм).


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


Лисец описывает экономический механизм. В конце концов, она же из нас двоих закончила ФИНЭК. :)

Пока что могу сказать, что, по сравнению с оными в других RPG, механизм будет необычайно сложен.


На ценообразование будут влиять войны и локальные конфликты, неурожаи, насыщенность товарами текущего рынка и соседних, время года, собственное производство и т.п. факторы.

То есть, один и тот же товар в каждом городе можно будет продать совершенно за разные деньги – начиная от «себе в убыток» и заканчивая баснословными барышами.


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


Пока что в команде три человека, включая меня. Значит, славы каждому достанется больше. ;)


-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


Спасибо всем тем, кто комментирует околоигровые темы – каждый коммент реально полезен и важен. :)


Оригинал опубликован на Вечный поиск. Вы можете комментировать ее тут или там.



воскресенье, ноября 01, 2009

Игровое: тайлы

Тайлы - это та "плитка", из которой составляется игровая территория. То есть, картинки с землёй, камнями, водой и прочей травой.

Есть вариант использовать готовый тайлсет из игры "Аллоды".



Конечно, куда кошернее было бы разработать свой тайлсет.
Но тут встаёт вопрос: где взять художника? Если мне нанимать фрилансера - то кошель у меня не резиновый (заплатить-то я смогу, но не дофига). Знакомых художников у меня вообще нет.

Посему - огромная просьба.
У кого-нибудь есть знакомые 2D-художники?

суббота, октября 31, 2009

Игровое:система генерации и роста персонажа

Система генерации и роста персонажа


 


Пол.


Главный герой и все кандидаты в его спутники — только мужчины.


Имя.


Значения не имеет. Я думаю, что надо сделать значительный список, откуда игрок может выбирать имена.


Возраст.


Предлагаю возраст главного героя установить в 14-16 лет. В принципе, по тем меркам – взрослый мужчиина.


Национальность.


От неё зависит не только место начала игры, но и – для некоторых национальностей – вероисповедание. Например, венеды и русы могут быть только язычниками, хазары – только иудеями, арабы – мусульманами и т.д.


Доступные национальности:




  • Алеманн (Зальцбург)




  • Араб (может начать игру в любом регионе)




  • Бритт (любой европейский регион / Лондон)




  • Булгарин (Волжская Булгария)




  • Венед (Старград)




  • Византиец (может начать игру в любом регионе)




  • Дан (Хедебю)




  • Ирландец (любой европейский регион / Дублин)




  • Корел (Альдейгьюборг)




  • Норвежец (Рогаланд)




  • Рус (Волин)




  • Печенег (Причерноморье)




  • Сакс (Бремен)




  • Славянин (Арта, Киев)




  • Словен (Словенск)




  • Свей (Уппсала)




  • Скотт (любой европейский регион)




  • Угр (Карпаты)




  • Франк (Париж)




  • Хазарин (Киев(?))




Вероисповедание.




  • Иудей




  • Мусульманин




  • Христианин




  • Язычник




Прошлое.


Кем был отец? Обедневшим дворянином? Купцом? Охотником? Наёмником? Вором? Простым горожанином? Крестьянином?


Кем главный герой был до начала приключений? Подмастерьем у кузнеца? Кандидатом в монахи? Оруженосцем? Помошником в лавке? Простым уличным сорванцом? Придворным? Коробейником? Студентом?


Что заставило его искать приключений? Жажда мести? Гибель любимого человека? Мечты о дальних странах? Просто выгнали из дома? Стремление к богатству и власти?


Выбор прошлого повлияет на начальные физические характеристики и умения, а также – на уровень качества начального имущества (например, в Воин из купеческой семьи получит лучшего качества кольчугу, чем тот же Воин из семьи, скажем, обедневшего дворянина (но расклад воинских физических параметров будет в пользу второго Воина) и т.д.).


Профессия.


 




  • Бродяга




  • Воин




  • Колдун




  • Охотник




  • Священник




  • Обыватель




Профессия «Обыватель» и доступные ей классы для главного героя закрыты.


Выбор профессии влияет на начальный набор умений и физических параметров (незначительно).


Класс.


Не является обязательным для выбора; отражает узкую специализацию внутри профессии.


Например, Бродяга может быть Бардом или Вором; Воин – Солдатом, Стражником или Берсерком.


Некоторые классы требуют определённой национальности и/или вероисповедания. Например, колдовство доступно только язычникам; Берсерком может стать только язычник-скандинав; Инквизитором – только христианин и т.д.


Для NPC (Non-Playable-Characters) система классов введена с целью разнообразить игровое окружение. Само собой, что большинство NPC либо не будут иметь класса вообще, либо будут представлены типичными классами типа Солдат, Крестьянин, Охотник и т.д. Экзотика в лицах Инквизиторов, Берсерков и прочих Каббалистов будет редкой.


Главный герой начинает игру без класса, но, при желании, он может его получить, пройдя обучение, выполнив соответствующие квесты, увеличив необхходимые параметры и т.п.


Выбор профессии и/или класса влияет на формирование начального имущества.


Физические параметры.


Увеличиваются только тогда, когда значения умений, за которое «отвечает» физический параметр, превысит некоторые пороговые значения.


Сила. Отвечает за величину наносимого урона, умение «парирование» и «воровство» (в смысле – взлом замков).


Ловкость. Отвечает за умения «уклонение», «блок щитом» и «воровство» (в смысле – кражу). Также – за умение «врачевание», когда оно используется для лечения травм и пр. серьёзных повреждений.


Зрение, Слух – чисто физиологические параметры. Введены для реализации эффекта контузии. Зрение и Слух отвечают, помимо возможности видеть и слышать, за умение «выживание». Слепой персонаж сражаться не может. Плохо видящий – получает пенальти в бою. НЕ УВЕЛИЧИВАЮТСЯ.


Выносливость. Отвечает за величину болевого порога персонажа и общее состояние здоровья (т.е., например, через сколько ударов тяжёлым тупым предметом он потеряет сознание или сколько игровых тактов пройдёт до того, как он истечёт кровью). Также отвечает за общее количество носимого груза и умения «блок щитом» и «верховая езда». Отвечает за общую величину значения «усталости».


Мудрость. Черта, основанная на жизненном опыте и умении его применять. Отвечает за умения «обряды», «общение» и «оценка», а также даёт дополнительные реплики в диалогах.


Интеллект. Тот самый IQ. Отвечает за умения «оценка» (в меньшей степени, нежели Мудрость), «врачевание» и «грамотность». Отвечает за скорость обучаемости персонажа.


Внешность. Чисто физическая привлекательность. При пороговых значениях будет иметь положительный эффект при общении с женщинами и отрицательный – с мужчинами.


Умения.


Увеличиваются либо в зависимости от частоты использования (чем чаще рубишь мечом – тем лучше им владеешь), либо после обучения (незначительно).


Блок щитом. Используется (по выбору), чтобы закрыться щитом от оружия.
Арбалетные болты пробивают многие щиты насквозь.
Тупое тяжёлое оружие типа булавы или дубины может сломать щит вместе с рукой.
При использовании этого умения для защиты от дротиков/францисок, часть оружия может остаться торчать в щите, что уменьшит умение на время боя.
Увеличивает значение «усталости».


Парирование. Используется (по выбору), чтобы отразить удар своим оружием.
Работает против метательного оружия только при высоком значении.
Есть шанс выронить оружие.
Есть шанс повреждения оружия при парирования удара тяжёлого тупого оружия.
Увеличивает значение «усталости».


Уклонение. Используется (автоматически, если не выбран блок или парирование), чтобы уклониться от удара.


Если значение Уклонения значительно ниже Блока или Парирования, то автоматически применяется то или иное умение – в зависимости от того, чьё значение больше. Инстинкт самосохранения.


Оружейные умения:




  • меч – одноручный, естественно; только рубящие повреждения




  • сабля; для простоты – рубящие повреждения




  • топор; рубящие повреждения




  • бродакс (т.н. «бородатый топор» – двуручное оружие); рубящие повреждения




  • копьё; колющие повреждения




  • нож/сакс/кинжал (не стал плодить умения боя, во общем-то, однотипными видами оружия); колющие повреждения




  • кистень; ударные повреждения




  • лук; колющие повреждения




  • арбалет; колющие повреждения




  • дротик; колющие повреждения




  • франциска (метательный топор, «фирменный знак» франков); рубящие повреждения




  • дубина/булава; ударные повреждения




Верховая езда. Уметь держаться на лошади и передвигаться верхом может каждый мужчина. Это умение – умение быстро передвигаться, а также – сражаться верхом.
Используется автоматически.
При проваленных проверках умения в бою, персонаж может упасть с лошади.


Воровство. Очистка кошельков, поясов, взлом замков.
Используется по выбору.


Выживание. Умение выследить что/кого бы то ни было.
Используется автоматически; определяет следы людей/животных, при пороговых начениях
Зрения/Слуха помогает определить засаду, помогает обнаружить целебные травы и т.д.
Так как люди хотят есть и им нравится делать это регулярно (а то и вовсе предаваться греху чревоугодия ;) ), еду надо добывать. Единственный способ сделать это в походе, если не закупился провиантом, это охота и рыбная ловля. Чтобы не морочиться, я объединил эти два умения с
Выживанием. Умение используется по выбору игрока («охота» либо «рыбная ловля»).


Врачевание. Используется по выбору.
Используется для лечения заболеваний и травм. Для лечения серьёзных травм требуется длительный уход, так что не стоит и надеяться вылечить сломаную ногу за полчаса, если
Врачевание имеет максимальное значение – всё равно придётся оставить раненого в населённом пункте и потом вернуться за ним.
Для лечения необходимы компоненты типа целебных трав, игл, шёлковой нити, паутины, мха, вина, льняных обрезов и т.п.


Обряды. Используется по выбору.
Умение совершать сакральные обряды. Для монотеистов не требуется ничего для совершения молитвы (вещи типа кадила, свечей или молитвенника могут улучшить бросок умения). Язычникам требуются компоненты типа клыков кабана, ветвей вереска, воды из Чёрного Вира и т.п. Ну или хотя бы принести в жертву петуха под дубом.
Монотеисты обращаются с молитвой к святым/Яхве/Аллаху. Христиане могут выбирать «необходимого» святого, «отвечающего» за нужный ему момент; иудеи и мусульмане могут рассчитывать на случайный (случайный ли?) вариант помощи.
Это – не магия, никаких файерболлов и оживлений. Максимум – улучшение броска определённого умения, «совет свыше» во сне или увеличение
Морали.


Общение.Используется автоматически при общении.
Чем это умение больше, тем больше шанс, что вы сможете получить своё с помощью
Угроз, Блефа либо Уговора (дополнительные фразы в диалоге).


Оценка. Используется автоматически при общении с торговцем.
Умение покупать подешевле, а продавать – подороже.


Грамотность. Умение читать и писать.



пятница, октября 30, 2009

Игровое: концепт

Igni et Ferro


Концепт.


Вводная.


Неспокойное было время. Полыхала побережье Варяжского моря; свинцовые его воды бороздили лодьи славных русов и викингские дракккары. В Дикой Степи бежали от гнета хазар угры и печенеги, а хазарские раввины поговаривали об обретении Земли Обетованной на западе, у славян. Потирала руки жадная Византия, разделяя и властвуя. Брат шёл на брата: ободриты – на лютичей, франки – на данов. Ещё не стала столицей и не обросла курганами крепостица Альдейгьюборг; ещё не вырос Новый Город, который назовут Великим; ещё завоёвыл себе лен Рюрик Ютландец – прадед шекспировского Гамлета.


Неспокойное было время, но славное. Шагал через скрещенные копья белый конь Свентовита, а охочие до золота руги снаряжали лодьи под стягом Арконы. С хохотом принимали смерть вместо позорного плена отважные йомсвикинги. Звучали из уст скальдов, филидов, бардов, боянов имена могучих воинов и колдунов. Всякий, кто был достаточно смел, чтобы взять победу, и достаточно мудр, чтобы её удержать, мог вписать своё имя в книгу Истории...


Жанр и аудитория.


Игра «Igni et Ferro» относится к жанру ролевых игр (RPG) в 2D (ближайший аналог - "Аллоды") и разрабатывается только для PC.
Ориентирована на широкую аудиторию (с возможностью «родительского контроля» в виде отключения бранных слов и откровенных сцен). Минимальный возраст игрока – 10 лет.


Особый интерес игра вызовет у любителей Средневековья.


Описание игры.


Игрок начинает игру в крупном городе; регион зависит от выбранной им национальности (то есть, рус начнёт игру в Волине, свей – в Уппсале и т.д.). Игровой персонаж — только мужчина; путешествующая по тогдашнему миру одинокая женщина вызвала бы подозрения у представителя любой веры. Дальше игрок, фактически, предоставлен самому себе. В принципе, самой высшей целью для мужчины того периода являлась слава, а наибольшая слава была у вождей – королей, конунгов, князей... Но во многих буйных головах появлялась мысль принять титул Хакана Руси – титула, равного Императорскому...


Игрок перемещается по глобальной карте, с возможностью посещать каждый её «квадрат» (тогда загружается локальная карта, на которой может быть город, деревня, квестовая локация или просто дикая природа). Для облегчения жизни, герой может ходить в компании из 2-6 человек (в зависимости от его умений) и нанимать наёмников (те, в отличие от друзей главного героя, служат за звонкую монету).


Особенности игры.




  1. Историческая достоверность игрового контента. Все события, предметы, архитектура и расположение ключевых локаций соответствует литературным и археологическим источникам.




  2. Полная свобода действий ввиду отсутствия жёсткого сюжета. Игрока не ведёт сюжетная линия; наоборот, он сам создаёт её.




  3. Огромная территория игрового мира, включающая в себя Западную и Восточную Европу, а также – частично – Дикую Степь и северные византийские регионы.
    В игре будут представлены все крупные государства и народы: Византийская Империя, три части бывшей Священной Римской Империи, Дания, Норвегия, Швеция, Хазарский Каганат, Великое Княжество Моравское, разделённая балтийская Русь, Славия, Артания, Куявия (как часть Хазарского Каганата), Уэссекс.




  4. Значительная replayability. Во-первых, каждый раз игровой мир будет новым: только реальные географические объекты привязаны к сетке карты, всё остальное генерируется случайным образом. Во-вторых, размеры игрового мира таковы, что исследовать его полностью за «жизнь» игрового персонажа неаозможно.




  5. Большое количество возможностей для развития персонажа: он может стать буквально кем угодно, даже путешествовать по Изнанке – миру, населённому духами мёртвых людей и животных.




  6. Реалистичная система боя, учитывающая не только умение владеть оружием, но и множество иных параметров – например, погоду, усталость, вид надетой брони и т.п.




  7. Уникальная система вывода информации: игроку не предоставляется ни одной цифры. Вся информация, которую он может прочесть, является аналогом того, что реальный человек может увидеть, услышать, осязать. Например, игрок может купить не «Меч повреждения 3d6+1 скорость 2», а «Длинный, хорошо сбалансированный и заточенный булатный меч».




Игра пригодна к изданию на англоговорящем рынке.


Платформа.


PC Windows. Портирование на Linux-based операционные системы запланировано.



четверг, октября 29, 2009

Жежешечное

Дорогие товарищи!
К сожалению, в жежешечке я ближайшие дни буду бывать крайне редко.
Работа над инструментарием блокбастера под названием "Igni et Ferro" ведётся в одни щщи и ударными темпами. Супруга клятвенно обещала положить жизнь за освоение 3D MAX. Сегодня ночью я спал, посему редактор предметов закончил только утром.
Взялся за страшное. Редактор квестов. Ж8[]

Так что - прошу меня извинить за редкое комментирование и чтение фленты. :/

среда, октября 28, 2009

Игровое: инструментарий

Дописал редактор персонажей (ключевых), почти что дописал редактор вещей.
В голове - масса мыслей; хорошо, что есть супруга, которая помогает их упорядочить.
Когда произойдёт делегация домена, можно будет обсудить всё это в уютном стандалон-бложике.

Штрих, Норман Волк - через неделю можно будет закатать рукава. =)

ПС. Вчера таки покрасился хной аки древний рус. Получился, по словам Лисца, "тёмно-каштановый с медным отливом". Усы красить не стал (неудобно); думаю в следующий раз подержать хну раза в два дольше. :)

вторник, октября 27, 2009

Игровое: движок и концепция

В продолжение вот этого сообщения.

Мною выбран неплохой движок - Andorra 2D - кому интересно, можете посмотреть по ссылке скрины и почитать о возможностях движка. Если вкратце - внеэкранный рендеринг, многопоточная система частиц (преимущества для многоядерных CPU), свет, видео, 3D модели, шейдеры.
Движок выбран за основу - в частности, я заимствую оттуда систему частиц - собственного движка.

Кратко об игровом мире.

Рабочее название: "Igni et Ferro".

Жанр: Medieval RPG.

Время действия: ~852-ххх. 852-й год - год захвата данами Айдельгьюборга (Старой Ладоги). Рорик ап Мервин объединяет Уэльс; пираты-руги наводят ужас по всему Варяжскому Морю; распад Священной Римской Империи; Рюрик, прозванный "Язва христианства", воюет в Дании; Гостомысл изгоняет варягов из Словенска; хазары берут дань со славян; европейские купцы открывают для себя таинственные земли Бярманланда... Пылает войнами и усобицами Скандинавия, насторожилась Славия - умерли молодые гостомысличи, Куявия стонет под хазарским гнётом, викинги и варяги бороздят моря и в поисках добычи совершают географические открытия... Христиане собираются на битву с язычниками, язычники грозят Византии, Итиль и Саркел посматривает в сторону Европы... Неспокойное было время. Однако это было время величайших подвигов и величайших подлостей, хитрости и мужества; времени, когда один человек мог изменить историю целого народа.
Временные рамки условны, +/-.

География: Скандинавские страны, Западная Европа, Славия-Артания-Куявия (+ немного земли саамов и бьярмов), Дикое Поле, немного - северные византийские климаты.
Впечатляет? Это реально и это не требует огромных затрат времени и сил. По сути, вручную в редакторе карт прорисовываются лишь "реперные точки" - береговая линия, реки, озёра, города. Всё остальное отдаётся во власть рандомайзера.

В чём фишка? Во-первых, окружающий мир будет максимально интерактивен (не впадая в маразм из разряда "ваш герой хочет... в туалет") и максимально же исторически верен.  Очень вероятно наличие внутриигровой википедии типа как в UW.
Во-вторых, игроку будет выводиться только та информация, которую человек по жизни может реально услышать/увидеть/осязать. Не "0 хит-поинтов", а "проломлена голова, при смерти"; не "10% прочности", а "щит разбит и разломан"; не "броня +2", а "хорошая клёпаная кольчуга". Никаких "умение сражаться мечом = 10". Никаких цифр, только то, что воспринимает игровой персонаж.
В-третьих, уникальная система социальных взаимоотношений. Здесь писать о ней не буду - только, может быть, в подзамковом сообщении. Скажу лишь, что, рассчитывая с дюжину факторов, она позволяет моделировать максимально адекватное отношение мир-игрок и игрок-мир.
В-четвёртых, огромная replayability. С помощью рандомайзера каждый раз игра будет уникальной. Да и невозможно за короткую человеческую жизнь успеть исследовать весь игровой мир.

Внешний вид. 2D. Глобальная спрайтовая карта с возможностью перехода в локальные (точно такие же рандомизированные) спрайтовые локации. Погодные эффекты - система частиц из Andorra 2D.

Кто требуется для проекта?
Художники - рисовать тайлы и спрайты.
Сценаристы - писать диалоги, задания.
Любые люди с головой (1 шт.) и руками (2 шт.).

Пока что всё... сейчас досохнет краска на голове, напишу себе список инструментов, которые надо написать. =)))